编者按:本文来自微信大众号“互联网与文娱怪盗团”(ID:TMTphantom),作者裴培,36氪经授权发布。
发生了什么事情?
10月21日,在提请十三届全国人大常委会审议的《未成年人维护法》(修订草案)中,新增了“网络维护”专章,提出:对未成年人运用网络游戏施行时刻办理,详细办法由国务院规则。
咱们是怎么看的?
与外界幻想不同,未成年人不是网游消费的主力军:不了解游戏职业的媒体、投资人往往以为未成年人是网游的主力消费集体——这个刻板印象是过错的。在游戏买量投进商场,最抢手的投进对象是30-40岁的成年男性,他们的消费志愿和消费才能较强、对游戏这种文娱方式的承受程度较高。经过自有数据和职业调研,咱们以为:未成年人仅奉献了整个游戏商场流水的20%左右,在重度游戏傍边的占比还要更低。
可是,未成年人依然对游戏厂商有重要意义:尽管未成年人消费才能缺乏、流水奉献有限,可是他们具有较多的空闲时刻,是游戏商场生态的重要组成部分。关于高DAU、全年纪向的游戏而言,未成年玩家能够活泼游戏气氛、完成多元化的玩家散布。因而,假如未成年人的游戏行为遭到进一步的约束,游戏职业仍是会遭到必定的影响。
其实,端游商场早就完成了严厉的未成年人维护:我国端游商场近年来一向施行严厉的未成年人维护准则,大型端游遍及需求进行身份验证、约束必定年纪以下的玩家登陆。前史证明,这并未对端游商场的收入增加形成明显的负面影响,反而促进端游厂商向正规化、成年玩家导向转型。本次《未成年人维护法》拟议的修正,最大的改变是将端游商场早已存在的监管准则推行到手游商场,在监管标准上并无本质区别。
干流游戏厂商早已推出了自律性的未成年人维护办法:例如,腾讯游戏的“生长看护渠道”不光答应家长监督子女,并且答应教师监督学生;未满13岁用户每日限玩1小时,13-18岁用户每日限玩2小时。网易游戏也推出了“家长关爱渠道”,答应家长查询子女游戏材料、进行游戏时刻和消费办理。越是大型的游戏公司,就越注重提早习惯监管趋势、防止违规操作;中小游戏公司将以大公司为标杆,赶快完成全面合规。
哪些游戏品类受影响最小?老IP、老产品、老玩法:在各类游戏产品中,对未成年玩家依靠程度越低,遭到未成年人维护方针的影响显然会越小。首先是老IP、老产品,例如“传奇系”“奇观系”等面向80后玩家的“端易手”以及经典网文、经典影视改编产品;其次是老玩法,例如MMORPG、ARPG、卡牌等流行时刻好久,有深沉的老玩家根底的品类。近年来新式的IP和玩法,或许有较多的未成年玩家,然后遭到较大的影响。
投资者应该重视哪些方面?
腾讯控股是干流游戏公司中推出自律性未成年人维护办法最早、最坚决的之一,游戏产品趋向全品类、全年纪掩盖,遭到新方针的冲击有限。网易也较好地做到了自律性的未成年人维护,并且长线运营的老IP、MMORPG较多,遭到的冲击也在可控规模之内。三七互娱以“传奇系”“奇观系”、SLG为主打产品,未成年玩家占比很低,成年玩家消费将不受影响。哔哩哔哩尽管以“Z代代”年青人为社区主力用户,可是主打独代游戏产品《FGO》《蔚蓝航线》等的干流玩家都是成年人。完美国际的游戏产品数量多、散布广泛,尤其是与腾讯协作的产品,早已选用了十分严厉的未成年人维护办法,也不会遭到很大的影响。
危险提示:监管危险;新产品不达预期;游戏生命周期耗尽;估值偏高。
未成年人现已不是网络游戏的主力消费人群了
在2000年代初,我国网游商场开展的前期,未成年人(学生)的确曾经是主力消费人群。可是,跟着第一代玩家的长大成人、端游监管方针的完善、电脑与移动智能设备的遍及,网游早已变成了“全年纪向”的文娱活动。从游戏买量投进商场就能够看出来——投进最多、最受游戏厂商欢迎的人群,是30-40岁的男性玩家(大叔)。以《贪玩蓝月》为代表的买量游戏,常常运用80后了解的老牌港台明星代言,便是因为80后的消费才能和游戏消费志愿较强。未成年人尽管爱玩游戏,可是并非充值的主力军。
依据咱们的监测数据和职业草根调研,咱们估量:在整个我国网游商场(端游+页游+手游),未成年人对流水的奉献不超越20%;在MMORPG等重度游戏中,这个份额更低。可是,未成年玩家对游戏厂商依然具有不可或缺的效果——他们尽管消费才能较弱,可是时刻足够,能够提高游戏产品的活泼度,完成多元化的玩家分层。所以,更严厉的未成年人网游时刻约束方针仍是会对游戏职业发生一些影响。
在各类游戏产品中,咱们估量:MMORPG、ARPG、卡牌等诞生时刻很长、进入巅峰期很早的品类,未成年玩家份额不高;“传奇系”“奇观系”等经典端游IP,以及经典网文、经典影视或动漫IP改编游戏,未成年玩家份额不高。近年来新式的MOBA、“吃鸡”等电竞手游的未成年玩家份额较高,但依然不占绝对多数。总而言之,因为手游的“全民化”趋势早已成型,未成年玩家在大部分干流品类的占比都不会特别高。
腾讯、网易等干流游戏公司早已推出自律性未成年人维护办法
有必要指出:在端游商场,早已存在完善的未成年人维护办法,干流端游一般都有身份验证,低于必定年纪的玩家被约束登录甚至制止注册。事实证明,这种严厉的维护办法没有明显影响端游职业的收入增加,反而促进职业向正规化、成年玩家导向开展。跟着手游职业的开展,选用相似的监管方针是大势所趋。
腾讯、网易等干流游戏厂商早在2017-18年就推出了严厉的未成年人手游登录约束办法。例如,腾讯游戏的“生长看护渠道”答应家长监督子女、教师监督学生,实名认证年纪低于13岁的玩家每天只能玩一小时,13-18岁的玩家只能玩两小时;就算是成年人,接连游戏时刻太长也会被体系劝诫歇息。网易游戏的“家长关爱渠道”答应家长对子女的游戏材料、时刻及消费情况进行办理。由这两家公司署理的第三方游戏,也遵从相同的未成年人维护标准。
当然,游戏厂商的自律办法,其严厉程度必定无法与国家法律法规比较。在实践中,未成年人盗用成年人身份证、以技能手段绕过实名认证等现象时有发生;没有选用自律性未成年人维护办法的游戏厂商也不在少数。本次《未成年人维护法》(修订草案)提出的仅仅一个原则性的监管结构,详细怎么把监管落到实处、堵住各种技能缝隙,则有待于国务院于晚些时候推出的施行细则。
在互联网及文娱内容职业监管日趋严厉的今日,未成年人“网游时刻办理”方针或许引发投资者的失望心情,影响游戏职业甚至整个互联网职业的企业估值。可是,正如咱们在上文指出:未成年人对网游职业的实践流水奉献有限,并且干流游戏公司早已自律性地施行了未成年人约束办法。因而,无论是游戏公司仍是投资者,都不必过度严重——合规运营的游戏公司业绩遭到的影响将十分有限。
危险要素
国家对游戏职业的监管方针或许进一步收紧。
一切新产品上线后都存在商场体现不达预期的或许。
已上线游戏生命周期在逐渐耗尽。
部分游戏公司估值依然偏高。